Natural Maidens

Friday, June 13, 2008

online pc game目前市場概況

雖說是概況但不知道市場佔有率要到那裡找(逃
而且只是想寫一下目前印象中有什麼遊戲種類出現在pc online平台…

首先出現的online game其實是AVG式的RPG
就是只用文字去表示資訊那種
以上基本上是退下來了

接著是消遣娛樂遊戲,yahoo game那些,麻雀呀桌球呀,沒啥改變地直接出現
當初還滿多人玩,現在在其他遊戲的發展下,25歲以下群組的佔有率應該不足1%了…

然後就我接觸的第一隻online game是聾族
曾經是最流行、現在是最流、行的MMORPG種類,RPG+地圖打怪
雖然這樣吃香程度也不是掉很大…
加上各種市場策略、不斷的小改裝,應該依然咬著35%以上的佔有率
還有橫捲軸邊行邊打MMORPG(瘋子谷, LittleFlyingObject等)
其實也沒差多少,加起來40得左右吧?

接著有踏地雷入指令式戰鬥的MMORPG出現…(魔力呀什麼的)
這種倒是有點息微了…大概是遊戲節奏不夠明快
估計還有5%的佔有率,魔力要出2說…

其實還有看過走格子型戰鬥的MMORPG(strugarden),可惜遊戲節奏比入指令式的更慢
我是滿喜歡這隻喇
然後幾乎也沒看過了…佔有率0%…

接著是小遊戲式的遊戲開始露出頭角吧?炸彈人呀什麼的
這個在現在大概有20%或以上
如果打音樂類都算入去,25%也不為過吧?

糟了本人不太玩fps,不清楚fps是什麼時間出現在pc online 的…
反正也是個滿吃香的種類,估算有20%佔有率也不誇張吧

還有運動類遊戲,大約估計佔市場的3~5%吧

然後模擬類的遊戲
大行船時代呀什麼的(是吧?印象中)
再不然巨商應該算是
這類型玩的好的大概都會留著,不過對新手玩家來說吸引力會小點
資料一大堆要記要翻
大約5%的佔有率吧?

SPORE又是另一種的模擬了吧
上面兩個都是以玩家掌控所有資訊的遊戲
而SPORE中的角色似乎會自己成長? 當然可能是小的了解錯誤喇…


chat room類online game就無視好了…


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其他隨想
我相信線上遊戲最基本是以玩家間的連繫來抓著玩家的

玩家定位
玩家個人 - 玩家可以彼此交談、pk、組隊打npc、組隊pk, 反正所有是個人的, 組隊的最多算朋友吧

玩家設定群組(公會) 這個真的比較像「家族」,家族中有連繫比較強的玩家,有連繫比較弱的,也有光吃不做的,總之就是給玩家更緊密關係的手段之一喇。

遊戲設定群組(國家、種族、星系等) - 強制的公會設定
這類最近常出現,國戰萬人混戰是很壯觀喇…但到目前沒看過聽過滅了敵國後會發生什麼事
世界一統之後往往就沒有反抗勢力或過弱…
優點
可以增強玩家之間的連繫來抓著玩家…
幾乎是無止境的目標
缺點
在有大多數不懂計算,不懂禮儀,不懂平均的玩家群時總會引致一方失勢,然後game敗如山倒
估畫仔online
解決方法一:
最好有什麼方法可以設計成戰術上的攻剋喇…
解決方法二:
強制保護最小國土、新手保護等
解決方法三:
戰事完結後server重新開始,角色資料當二轉什麼的

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